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혹시 여유가 된다면, 참고할 글로,
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다이어-위데포드가 게임에 대한 책을 작년인가에 내기도 했죠. Games of Empire: Global Capitalism and Video Games <사이버맑스> 이후에 나온 책 같던데… 아직 책은 구하지 못했는데…
Acknowledgments Part I. Game Engine: Labor, Capital, Machine Part II. Gameplay: Virtual/Actual Part III. New Game? Notes |
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발제 – 민호디지털 공유 자원 가지고 놀기 : 비디오 게임 문화에서의 집단성들, 자본 그리고 경합 1. 상품들과 공유 자원들 - 여러 디지털 미디어 이론가들은 개릿 하딘의 공유지의 비극에 대해 반박했다. 오픈 소스 소프트웨어가 공유지의 풍요를 야기 한다는 브릭클린의 주장 등이 그것이다. - 이 글에서는 디지털 놀이의 공유 모델로 진행되는 경향이 있는 복제, 용도 변경, 그리고 집단 생산과 같은 게임 활동의 클러스터가 서술될 것이다. 그를 통해 게임은 소유되기 보다는 공유되는 재화라는 점이 기술될 것이다. 물론 그런 경향은 충분히 완성된 것은 아니며, 지배적인 시장 체계와 경합하고 있다. 2. 해커 게임들 - 오늘날 게임은 거대한 사업이지만 그것은 사업가들이 만든 것이 아니다. 그것들은 ’hack’을 통해 만들어졌다. MIT와 같은 냉전 연구 센터에서 젊은 남성 프로그래머들은 야간에 승인되지 않은 실험을 위해 컴퓨터 본체에 접근했다. 원래 목적에는 필요 없는 그들만의 즐거움을 위한 hack 문화가 스타일리쉬한 기술적 혁신으로 이어졌다. - 이론의 여지는 있지만, 1972년에 첫 번째 비디오 게임인 ‘스페이스워’가 출현했다. 스튜어트 브랜드가 말했듯, 스페이스워는 거대한 체계나 이론의 부분이 아니다. 그것은 냉전의 군사장비를 변형시켜 만들어진 이단적이며, 초대받지 못하고, 환영받지 못하는 것이었다. - grace에서 commerce로의 해커문화 몰락의 규정적 계기는 ‘집에서 만든’ 운영 체계에 대한 빌 게이츠의 상품화였다. 첫 번째 상업적 게임 회사인 아타리의 설립자인 놀란 부쉬넬이 그것들을 처음에는 아케이드로 이후에는 텔레비전에 연결된 콘솔로 개작했을 때, 동일한 과정이 디지털 게임에도 형성되었다. - 이후에 게임 문화는 대중화 되었지만 지재권 체제로 인해 폐쇄되었다. 비디오 게임은 컴퓨터 소프트웨어에 대한 저작권, 특허 그리고 상표 적용 테스트를 위한 상업적 유용의 핵심에 위치한다. 플레이어는 그들이 구매한 게임에 대한 대부분의 권리를 양도하는 조항이 담긴 EULAs에 동의하는데 익숙해 졌다. 잦은 사업간 소송도 게임 문화의 중요한 특징이 되었다. 그러나 이 소유 체제의 가장 공식적 측면은 해적질과 같은 해커 문화에 등을 돌렸다는 것이다. 3. 해적 놀이 - 폐쇄 조치에 대한 정치적 반응과 비합법적 반응 사이의 구분은 언제나 쉽지 않다. 게임 해적질도 복잡하다.. 상품화는 비공식적 복제와 해커 문화에 내재적인 순환을 비합법화 한다. “정보는 자유롭고 싶어한다”는 신조에 대한 지지자들은 사실 법적으로 보호받는 소프트웨어를 도둑질하는 ‘크래커’가 됐다. 상품화는 또한 게임들을 훔쳐서 형성되었다. 이러한 조건들은 동기와 실천에서 해적문화를 강력하고 다양하게 만들었다. - 원리상, PC게임을 복제하는 것은CD-burner와 특정한 만큼의 소프트웨어에 대한 이해만을 요구하는 것이다. 실질적으로, 그것은 스튜디오 네트워을 해킹하거나 내부 공범자를 얻고, 반-해적 키를 깨는 등을 포함하는 복잡한 일일 수 있다. - 컴퓨터 소프트웨어의 해적질에 의한 복제율은 북미에서 22, 유럽에서 35, 지구적 범위에서 35% 정도를 차지한다. 그러나 오락 소프트웨어는 중국에서 92, 말레이시아나 라트비아에서 91, 인도에서 86, 필리핀에서 85, 러시아에서 82% 정도를 차지한다. 이런 계산은 종종 받아들이기 어려운 가정(모든 불법 복제 게임이 시장 가격으로 구매된다는)에 근거하고 있다. 그럼에도 불구하고 해적질은 명백히 널리 퍼져나가고 있다. - 블랙마켓은 중국, 동남아, 동유럽, 멕시코, 라틴 아메리카와 같은 새롭게 산업화되고 있는 지역에 집중되어 있다. 비록 이것들이 부유한 북에서 가난한 남으로 부를 분배하는 것일지라도, 이런 해적질은 공유지에서 속한 것이 아니라 지구적 시장의 범죄적인 어둠의 세계에 속한 것이다. - 그러나 프리 소프트웨어(와레즈)와 같은 선물경제 또한 존재한다. 여기서는 게임만이 제공되는 것이 아니라 기술적 성취와 탐욕적인 기업 질서에 대한 도전까지 제공한다. - 물론 게임 산업에서는 와레즈와 블랙마켓을 구별하지 않는다. 그들은 소프트웨어를 훔치는 것은 차를 훔치는 도둑과 같은 것이라고 말한다. 그러나 이런 비유는 정보재의 비경합적 특성을 고려하면 혼란만 야기하는 것일 뿐이다. 반-해적 캠페인은 더 나아가 해적질의 실제 피해자는 합법적으로 소프트웨어를 구매한 사람들이라고 주장한다. - 해적질에 대한 산업계의 대응은 두 지류로 나뉜다. 하나는 기술적인 것으로 DRM시스템을 강화하는 것이고, 다른 하나는 법적인 것으로, 저작권법과 같은 것을 강화하는 것(저작권 보호물에 대한 우회 금지, ISP 책임성 강화 등)이다. 가장 거대한 게임 회사의 모국인 미국과 일본은 그런 법률의 초국적화, 게임 기업들의 접합, 산업 협회와 같은 것들을 도모하고 있다. 해적질과의 전쟁에서 각 민족-국가들의 경찰과 사법력은 점점 초-국가적 신체들이 되어 간다. - 어떤이들은 영화나 음악산업에 비해 게임 산업이 해적질에 대해 상대적으로 무관심하다고 말한다. 보다 초기의 매체와는 달리 게임은 다지털 해적질과 더불어 성장했고 해적질에도 불구하고도 번성한다는 것이다. 해적질이 사실 게임 문화를 부흥시켰다는 주장은 특히 어밴던웨어를 둘러싸고 강하게 제기되었다. - 해적질을 억제하는 기술이나 법률은 새로운 저항들을 만들어냈다. 스타포스 같은 어떤 DRM 시스템은 하드웨어 충돌부터 CD-burner 장애까지 많은 문제를 일으키는 걸로 악명을 떨쳤다. - 블리자드 엔터테인먼트 대 BnetD의 소송은 반-해적 활동을 보다 복잡한 층위에 위치시킨다. 워크래프트는 원래 온라인 게임으로 설계되지 않았는데, 플레이어들은 게임을 변형해 온라인에서 게임을 즐길 수 있도록 만들었다. 블리자드는 온라인 회합 장소 베틀넷을 만들었다. 이 때 BnetD가 베틀넷을 개조해 다른 네트워크를 만들었다. 블리자드는 그들이 DMCA‘s를 위반했다고 고소했다. BnetD는 배틀넷의 충돌 문제를 피하기 위해 그렇게 했다고 항변했다. EFF는 BnetD를 변호했다. 법정에서는 블리자드가 승소했다. - 게임 산업과 해적질은 공생관계이다. 산업계는 때로 그들이 주장하는 만큼은 아니지만 블랙마켓 때문에 손해를 입을 것이다. 그럼에도 그들은 게임문화를 활성화 시키고, 낡은 게임들을 보존하고 새로운 게임 개발을 독려해야 한다. 해적질에 대한 완전한 억압은 부분적 허용보다 비용이 많이 들기 때문에 산업계는 해적질을 완전히 억압하지 않고 남겨 두어야 한다. 4. 개작품들(mods)과 머시니마(machinina) - 공유자원의 풍요와 창조성을 충만하게 하기 위해 비디오게임 문화는 단지 이미 상업적으로 만들어진 것을 순환시키는 것 뿐만 아니라 생산의 새로운 형태를 산출해야 한다. 그리고 이것이 게임 개작과 머시니마 아트의 출현과 더불어 발생하고 있는 것이다. 만약 해적들이 공짜 게임을 원한다면 그들은 캐릭터나 스킨을 변경하거나 무기를 새로 만드는 등의 개작을 해야 한다. 이는 해커 전통에서 직접적으로 연원하는 것이다. - 개작의 역사는 플레이어가 변형시킨 게임이 오리지널보다 성공하면서 시작했다. 예를 들어, 발브사의 하프라이프라는 게임을 캐나다의 컴퓨터 과학을 공부하는 학생이 변형시켜 카운터-스트라이크라는 게임을 만들었고, 이는 세계에서 가장 인기 있는 온라인 게임이 되었다. - 개작은 개발자들의 협력과 더불어 혹은 그것 없이 자유롭게 이루어진다. 어떤 회사들은 성공적인 개작품들을 다시 구매하거나 개작품을 만든 팀들을 고용하기도 하며, 다른 경쟁 업체들은 자신들의 게임을 개작해달라고 거액을 내놓기도 하는데, 이는 개작(품)들의 성공의 증거이다. 그러나 그럼에도 불구하고 그런 재품화, 개작은 상업 회사들에 문제를 야기할 수 있다. 기업의 이윤추구자들은 게임의 변화를 원치 않는다. - 첫발화점은 개작자들이 다른 게임들과 매체에서 컨텐츠를 가져오기 시작하면서 나타났다. 20세기 폭스사는 개작자들을 고소하고, 개작품을 중단시키고, 웹사이트를 폐쇄하고, 파일들을 없앴다. 다른 기업들도 이 사례를 따랐다. - 대부분의 개작품들은 오리지널의 기본 테마를 벗어나지 않는다. 젠키스는 개작품들이 논쟁적이기보다는 대화적이며, 이데올로기적이기보다는 정서적이며, 대립적이기보다는 협력적이라고 말한다. 그러나 보다 논쟁적이고 정치적인 변형도 있다. - 개작을 통해 야기된 쟁점은 머시니마를 통해 부각되었다. 게임의 영상, 음악, 소리는 영화의 소스가 되었다. 1990년대에 머시니마는 정교한 하드웨어와 소프트웨어의 발달과 더불어 급격히 발전했다. 머시니마는 영화제에 출품되고, MTV나 케이블 TV의 게임 채널에 방영되었다. - 허가 없이 게임으로 영화를 만드는 머시니마 창작자들은 EULA 위반으로 고소될 수 있다. - 개작과 머시니마는 게임 문화의 근간을 이루는 디지털 DIY 실행의 귀환을 표상한다. 이것들은 게임을 고정된 소유물이 아니라 공동 저작과 생산을 위한 원재료로 간주하는 팬 문화에서 발생했다. 개작과 머시니마는 상업 게임을 용도 변경시킨다. - 개작과 머시니마는 아직 파생적이고 이차적인 것으로 남아 있다. 그러나 오늘날 점점 나타나고 있듯이 어떤 게임들이 이용자들의 그런 생산을 지지하는 수단으로 설계될 때, 아마추어 활동에 대한 상업 활동의 우선성과 공유자원에 대한 상품들의 우선성은 기이하게 역전된다. 5. 상품-공유 자원: 다중 온라인 게임들(MMOGs) - 공유자원과 기업 활동 체계의 가장 복잡한 조우는 다중 온라인 게임(MMOGs)이다. MMOGs의 선구자는 MUDs(Multi-User Domains)인데, 이것은 텍스트 기반의 인터넷 게임이었다. 1980년대에 MUDs가 그래픽 인터페이스를 도입했고, 1997년에는 최초의 상업적 그래픽 MMOG인 울티마 온라인이 나타났다. 10년이 지난 후에는 40여 개의 MMOGs가 있었고, 계속 개발 중에 있다. - MMOGs는 공짜와는 거리가 멀다. 그 게임들은 최초의 소프트웨어 구매와 월별 등록 결재를 기본으로 한다. 이 게임들은 많은 위험 요소들을 가지고 있다. 게임을 처음 시장에 선보일 때 엄청난 비용이 요청되며, 이후에 유지 비용도 만만치 않다. 그러나 성공적인 게임의 수익도 엄청나다. MMOGs는 공유자원이 아니라 훌륭한 상품처럼 보인다. - 분석을 복잡하게 하는 것은 MMOGs에서 플레이어의 역할이다. 플레이어의 상호작용은 가상 세계의 실체를 부여하고, 행위 패턴과 사회적 규칙 그리고 집합적 제도를 만들어낸다. MMOGs는 수천의 참여자들의 다양한 상호작용에 의존하기 때문에, 한 사람의 소유가 되기보다는 모두의 사용처가 된다. 플레이어들 사이의 상호 원조와 자원 공유가 일어나는 길드나 클랜 같은 플레이어 연합은 이러한 흐름을 강화 시킨다. - 이런 상황은 학자들 사이에서 MMOGs에 대한 규율이 실제로 누구에 의해 결정되는가라는 논란을 야기한다. 살 험프리스는 MMOGs를 게임자본의 승리로 간주하며, 그들이 플레이어들의 ‘비물질적, 정동적, 집단적 생산’을 전유하고 있다고 주장한다. 티자니아 테라노바는 이것이 상업 온라인 문화의 핵심적 특징이라고 이야기 한다. - 소니는 2004년 게임의 미래에 대해 논의하기 위해 하이레벨 길드들의 리더들과 함께 공식적인 회의를 가졌다. - 플레이어와 기업의 혼성적 배열은 조종 기업의 소유와 공유 실행 사이의 갈등으로부터 기인한다. 때로 그것은 정치적이기도 하다. 플레이어들의 요청에 따라 블리자드는 최근에 WOW에서 게이 레즈비언 길드 설립을 금지하던 결정을 철회했다. - (아이템 현금 거래 같은)가상 거래는 상황을 더 복잡하게 한다. 그것은 게임 시장의 하부 시장으로 거대한 규모로 성장하고 있다. MMOG의 EULA는 가상 거래를 불법으로 규정하고 있다. 그러나 기업의 태도는 가지각각이다. 대부분은 그것을 비난한다. 그럼에도 현실적으로 중단시키는게 어려우므로 묵인한다. 어떤 기업은 그것을 장려하기도 한다. 소니는 2005년 가상 거래를 10퍼센트의 커미션과 상장 수수료를 받고 허용했으며, 블리자드는 그것을 금지시켰다. 세컨드 라이프는 사용자들이 만든 캐릭터, 의상, 스크립트, 텍스쳐 등에 대한 지적재산 보호를 인정하고 있다. - 가상 거래는 공유자원과 상품들이 MMOGs에서 얼마나 역설적으로 얽혀 있는지를 보여준다. 6. 결론 - 디지털적인 놀이에서 생산자와 소비자의 분할은 붕괴된다. 비디오 게임에서 충중은 없다. 거기에는 플레이어만 있으며, 그들은 수동적이면서 능동적이고 생산하면서 소비한다. - 이런 경향에 대한 평가를 도식적인 세 가지 입장으로 나눠볼 수 있다. - 거부 입장: 주요 미디어 기업과 산업 연합체의 입장. 이런 경향을 지재권의 위반으로 기술하면서 뉴 미디어 산업의 성장을 위함한 것으로 바라본다. 그들은 이런 경향을 현실적으로 제거할 수는 없을지라도 최소화 하려고 노력한다. 고소, 고발, 감시등을 활용. 개작과 머시니마를 거부하고 EULAs를 강화 하는 등. - 개혁적 입장 : 공유자원과 자본의 조화를 목표로 한다. 크리에이티브 커먼즈 이니셔티브에서 주장하듯, 저작권 체계를 느슨하게 만들고, 참여자들의 역할을 보장한다(레식 등). CC는 시장 체계에 도전하지 않는다. 그보다는 사용자드과 개작자다릉ㄹ 체계 내부로 동화 시킬 것을 제안한다. - 급진적인 입장 : 지적재산은 디지털 생산의 사회화와 갈등관계이며, 궁극적으로 디지털 생산의 사회화는 상품 교환과 양립할 수 없다. 스트레인지러브, 다이어위데포드, 바르크 등의 입장. 게임뿐 아니라, P2P, FOSS, 전략 미디어, 그리드 컴퓨팅, 마이크로 구조물 등과 같은 보다 광범위한 디지털 문화의 특성상 그렇다는 것. 디지털 문화의 시대는 공유적 생산 양식의 시대. - 상업 게임들에 대한 플레이어-공유자원의 관계는 양가적이다. 한편으로 그것들은 공생관계이면서, 다른 한편으로는 적대관계이다. |
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